-LGDP- Les Gardiens du Phoenix
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Les Gardiens du Phoenix vous ouvrent les portes de l'Antre de la Bête !
 
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Selkie
Arthur Cole
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Arthur Cole
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MessageSujet: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeMar 1 Mai - 0:25

J'ai envie de commencer un jue rôle sur le forum. Pour commencer, il me faut savoir si vous voulez participer et quelle version vous voulez. La version donjon dragon, futuriste, dragon ball, resident evil? Vous voulez me proposer un thème? Allez-y! J'attends vos réponses...
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Arthur Cole
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeJeu 17 Mai - 3:49

Pourquoi c'est jamais populaire Question Question Question
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Selkie
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeJeu 17 Mai - 15:55

Dsl yan mais je n'aurai pas le temps de faire ça moi...
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeVen 18 Mai - 3:06

Ça prend deux minutes de plus? T'as pas ça, deux minutes!? Quoi que... Moi j'ai pas toujours deux minutes! Laughing
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Ghorg

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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeDim 20 Mai - 7:13

Moi je pourrais je propose Final Fantasy! afro
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Arthur Cole
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeDim 20 Mai - 17:10

Dans ce style là? J'y ai jamais vraiment pensé... Mais j'essairai! Je commence l'écriture des réglements!
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Ghorg

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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeLun 21 Mai - 1:40

Good! farao
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Arthur Cole
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeLun 21 Mai - 2:46

Je poste ça dès que j'ai fini les réglements!
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Arthur Cole
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeLun 21 Mai - 17:39

Pour jouer, procurez vous trois dés à 6 faces! C'est le strict necéssaire! Sinon, je devrai faire vos jets de dés à votre place et Dieu sait que je ne suis pas chanceux ces jours-ci!

RACES:

Premièrement, dans tout bon jeu de rôle, il faut choisir une race. Chaque race a ses avantages et ses inconvénients, c'est au joueur de voir ce qu'il préfère. Voici la liste et leurs caractéristiques.

Demi-Orc: Cette race plutôt barbare est surpuissante au corps à corps et a un très bon bonus d'augmentation à chaque niveau en attaque et en défense. Cependant, il a une faiblesse à la magie et est un peu lent. Ils font aussi de très mauvais diplomate.

BONUS DE TERRAIN

Force: +1
Dextérité: 0.25
Constitution: +1
Intelligence: 0
Sagesse: 0.25
Charisme: 0

BONUS DE COMBATS

Attaque: +4
Défense: +4
Attaque magique: +1
Défense magique: +1
Vitesse: +1

CLASSES RECOMMANDÉES: Barbare, Guerrier

Elfe, Demi-Elf: Le contraire des barbares. Plutôt faible physiquement, ils sont de redoutables magiciens. Ils apprenent beaucoup de sorts différents tout au long du jeu et grâce à leur vue incroyable, ils font également de très bons archers. Certains font exception à cette règle et deviennent de très bons guerriers.

BONUS DE TERRAIN

Force: 0.25
Dextérité: +0.75
Constitution: 0.25
Intelligence: +0.75
Sagesse: +0.75
Charisme: +0.25

BONUS DE COMBATS

Attaque: +2
Défense: +1
Attaque magique: +3
Défense magique: +3
Vitesse: +2


CLASSES RECOMMANDÉES: Magicien, Enchanteur, Druide, Rôdeur, Prêtre

Halfelin: Petits être à peine plus grand que le nain mais aussi frêle que les elfs. Ils sont très rapides et agiles, ce qui en fait de très bons voleurs. De plus, grâce à leurs petites tailles, ils peuvent faire de bons assassins car ils passent souvent innaperçu.

BONUS DE TERRAIN

Force: 0.25
Dextérité: +0.75
Constitution: 0.25
Intelligence: +0.5
Sagesse: +0.5
Charisme: +0.25

BONUS DE COMBATS

Attaque: +2
Défense: +1
Attaque magique: +2
Défense magique: +2
Vitesse: +4

CLASSES RECOMMANDÉES: Roublard, Assassin

Humains: La race la plus équilibré. Ils n'ont aucun réel point fort, mais aucune réelle faiblesse non-plus. Race à prendre pour les débutants.

BONUS DE TERRAIN

Force: +0.5
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.5
Intelligence: +0.5
Sagesse: +0.5
Charisme: +0.5

BONUS DE COMBATS

Attaque: +3
Défense: +2
Attaque magique: +2
Défense magique: +2
Vitesse: +2

CLASSES RECOMMANDÉES: Toutes

Nains: Les nains sont de petits guerriers robustes. S'y connaissant peu à la magie, ils font cepandant d'excellents guerriers à mains nue comme avec une arme.

BONUS DE TERRAIN

Force: +0.5
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.75
Intelligence: +0.25
Sagesse: +0.50
Charisme: +0.25

BONUS DE COMBATS

Attaque: +3
Défense: +3
Attaque magique: +1
Défense magique: +2
Vitesse: +2

CLASSES RECOMMANDÉES: Guerrier, Barbare, Moine


CLASSES:

Les classes sont en d'autres mots les métiers que peuvent exercer les aventuriers. Certaines sont fait pour la magie, d'autres plutôt pour le combat.

PALADIN: Seuls les humains font de bons paladins, car cette classe est fait pour les personnages balancés en attaque et en magie. Elle donne de bons avantages, mais le seul réel défaut est que le Paladin se doit toujours d'être honnête et de se pencher du côté de la justice. Sans compter qu'il doit toujours aider quelqu'un en détresse.

Sorts au début: Soin léger
Coup spécial au début: Coup surpuissant
Compétence de base: Destruction des forces du mal

BONUS DE NIVEAU DE COMBATS

Attaque: +4
Défense: +3
Attaque magique: +4
Défense magique: +3
Vitesse: +2

PV: +10%

BONUS DE NIVEAU EN TERRAIN

Force: +0.5
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.5
Intelligence: +0.75
Sagesse: +0.75
Charisme: +0.75


GUERRIER: Légèrement meilleur que le paladin à l'épée, il ne sait malheureusement pas utilisé la magie. Par contre, il est très bien équilibré au corps à corps aux combats à distance. Il n'a aucune obligation comme le paladin et est plus indépendant de la justice.

Sorts au début: Aucun
Coup spécial au début: Slash
Compétence de base: Escrime

BONUS DE NIVEAU DE COMBATS

Attaque: +5
Défense: +4
Attaque magique: +2
Défense magique: +2
Vitesse: +2.5

PV: +12%

BONUS DE NIVEAU EN TERRAIN

Force: +0.75
Dextérité: +0.5
Constitution: +0.75
Intelligence: +0.5
Sagesse: +0.25
Charisme: +0.5

BARBARE: La barbare est un guerrier pouvant manier toutes les sortes d'armes exceptés les bâtons et les arcs. Il prend à la place des hachettes de lancer. Un peu idiot et agressif, ils sont et de loin les plus excécrable en diplomatie mais cependant, ils font de très bon combattants dans une mélée.

Sort au début: Aucun
Coup spécial au début: Rage Barbare
Compétence de base: Artisanat

BONUS DE NIVEAU DE COMBATS

Attaque: +6
Défense: +6
Attaque magique: +1
Défense magique: +1
Vitesse: +2

PV: +15%

BONUS DE NIVEAU EN TERRAIN

Force: +1
Dextérité: +0.75
Constitution: +0.75
Intelligence: +0.25
Sagesse: +0.25
Charisme: +0.25

RÔDEUR: Le rôdeur est souvent très près de la nature et est capable de dépister pratiquement n'importe quoi. Il fait un excellent archer et peut être à la limite doué à l'épée. Il est également un as du camouflage en forêt et est plutôt rapide.

Sort au début: Aucun
Coup spécial au début: Tir double
Compétence de base: Dépistage

BONUS DE NIVEAU DE COMBATS

Attaque: +4
Défense: +3
Attaque magique: +2
Défense magique: +2
Vitesse: +5

PV: +9%

BONUS DE NIVEAU EN TERRAIN

Force: +0.5
Dextérité: +1
Constitution: +0.25
Intelligence: +0.5
Sagesse: +0.75
Charisme: +0.25

PRÊTRE: Le prêtre bénéfique est surtout spécialisé dans la guérison et aide le groupe de différente manière comme en leurs donnant de la force supplémentaire, etc. Le prêtre maléfique sera plus du genre à lancer des sorts d'attaques pour blesser ou désavantager ses ennemis. Les deux types de prêtre se servent majoritairement de maces.

Sort au début: Soin 1 (bénéfique) Frayeur (maléfique)
Coup spéciale au début: Aucun
Compétence de base: Destruction des morts-vivants

BONUS DE NIVEAU DE COMBATS

Attaque: +2
Défense: +2
Attaque magique: +5
Défense magique: +5
Vitesse: +2

PV: +8%

BONUS DE NIVEAU EN TERRAIN

Force: +0.5
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.25
Intelligence: +0.75
Sagesse: +1
Charisme: +0.5

DRUIDE: Les druides sont des spécialistes des sorts de la nature. Ils peuvent facilement contrôler les animaux et les plantes pour tourner les choses à leur avantage. Faible au corps à corps, leur puissante magie est assez forte pour compenser ce défaut.

Sort au début: Invocation animale Niv.1
Coup spéciale au début: Ambidexterie
Compétence de base: Dressage animal

BONUS DE NIVEAU DE COMBATS

Attaque: +1
Défense: +2
Attaque magique: +6
Défense magique: +5
Vitesse: +2

PV: +8%

BONUS DE NIVEAU EN TERRAIN

Force: +0.25
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.5
Intelligence: +1
Sagesse: +1
Charisme: +0.25

ROUBLARD: Les roublards sont des voleurs doublés de véritables escrocs. Ils sont très vifs d'esprits et savent facilement faire des offres ridicules mais les faire paraître intéressantes. Les roublards ne sont ni fort physiquement ni en magie, mais savent utiliser l'arc. De plus, leur présence peut amener beaucoup d'or à une équipe ou un groupe.

Sort au début: Aucun
Coup spéciale au début: Dépouillage
Compétence de base: Persuasion

BONUS DE NIVEAU DE COMBATS

Attaque: +3
Défense: +2
Attaque magique: +2
Défense magique: +2
Vitesse: +6

PV: +9%

BONUS DE NIVEAU EN TERRAIN

Force: +0.25
Dextérité: +0.75
Constitution: +0.25
Intelligence: +1
Sagesse: +0.5
Charisme: +0.5

MAGE: Les mages ne sont peut-être pas les meilleurs au corps à corps, mais ils possèdent toutefois des aptitudes très interessante au niveau de la magie. Ils peuvent lancer plusieurs sorts par jour et faire un bon nombre de dégâts. Il est à noter que les classes tels que les mages et les enchanteurs même les druides également choisissent les sorts qu'ils apprenent au tout début. La liste sera dressé plus bas.

Sort au début: Choix du joueur
Coup spécial au début: Ambidexterie
Compétence de base: Utilisation d'objet magiques

BONUS DE NIVEAU DE COMBATS

Attaque: +2
Défense: +1
Attaque magique: +7
Défense magique: +6
Vitesse: +3

PV: +6%

BONUS DE NIVEAU EN TERRAIN

Force: +0.25
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.25
Intelligence: +1
Sagesse: +1
Charisme: +0.5

ENCHANTEUR: Les enchanteurs sont un peu comme les mages, se fiant beaucoup plus à leurs sorts qu'à leurs aptitudes de corps à corps. La différence près est que l'enchanteur lance moins de sort que la mage par jour et en général, ceux-ci servent à animé des objets animés plus que d'autre chose. (Donc les enchanteurs peuvent faire d'excellents nécromanciens s'ils sont maléfiques) Mis à part leurs types de sorts, les enchanteurs sont la copie conforme des magiciens et ont donc les mêmes aptitudes.

Sort au début: Animation niv.1
Coup spéciale au début: Ambidexterie
Compétence de base: Utilisation d'objets magiques

BONUS DE NIVEAU DE COMBATS

Attaque: +2
Défense: +1
Attaque magique: +7
Défense magique: +6
Vitesse: +3

PV: +6%

BONUS DE NIVEAU EN TERRAIN

Force: +0.25
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.25
Intelligence: +1
Sagesse: +1
Charisme: +0.5

MOINE: Les moines sont de redoutables guerriers maîtrisants les techniques de combat à mains nue. Équipé d'armes de poing (exemple, des gants avec des griffes) il fait un excellent combattant. De plus, ils sont particulièrement efficace contre les morts-vivants et s'y connaissent légèrement niveau sort de guérison.

Sort au début: Soin léger
Coup spécial au début: Brise-nuque
Compétence de base: Destruction des morts vivants

BONUS DE NIVEAU DE COMBATS

Attaque: +5
Défense: +4
Attaque magique: +4
Défense magique: +3
Vitesse: +3

PV: +8%

BONUS DE NIVEAU EN TERRAIN

Force: +0.5
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.5
Intelligence: +0.75
Sagesse: +0.75
Charisme: +0.5

ASSASSIN: Classe faites pour les personnages voulant un personnage rapide, discret et efficace, les assassins savent comment se déplacer sans éveiller l'attention. Pratique comme espion ou comme tueur, tel que son réel emploi le dit.

Sort au début: Aucun
Coup spécial au début: Attaque sournoise
Compétence de base: Discrétion

BONUS DE NIVEAU DE COMBATS

Attaque: +4
Défense: +2
Attaque magique: +2
Défense magique: +2
Vitesse: +5

PV: +9%

BONUS DE NIVEAU EN TERRAIN

Force: +0.25
Dextérité: +1
Constitution: +0.25
Intelligence: +0.75
Sagesse: +0.5
Charisme: +0.5

LES STATISTIQUES ET LEURS FONCTIONS

BONUS DE TERRAIN: Les bonus de terrains sont les bonus servant en dehors des combats. Ils permettent de déterminer la force du personnage lorsqu'il soulève quelque chose, etc. Il est à noté que si le chiffre est un nombre à virgule, le nombre s'arrondi.

Force: Augmente la capacité du personnage à soulever des charges lourdes. Il peut aussi transporter plus d'équipement.

Dextérité: Pour déterminer la vitesse et la précision du personnage.

Constitution: Capacité du personnage à résister aux intempéries et aux poisons de toutes sortes.

Intelligence: Permet au personnage de se souvenir de faits importants ou de déchiffrer parchemins et vieux livres.

Sagesse: Capacité permettant au personnage de se concentrer et détecter d'éventuelles dangers, comme pièges et ennemis.

Charisme: Démontre la 'beauté' et la capacité du personne à converser avec les gens. Plus c'est élevé, plus les gens ont confiance en lui.

BONUS DE COMBATS: Les bonus de combats influent directement sur l'ordre des tours des personnages, de sa puissance de frappe, sa capacité à bien encaisser les dégâts, etc.

Attaque: Permet d'infliger des dégâts plus élever au fur et à mesure que ce stat augmente. Acheter une arme augmente le total d'attaque.

Défense: Permet de réduire les dégâts reçus par les ennemis. Ne bloque pas les attaques magiques. Acheter bouclier ou gants, armure, bottes et casque augmente le total de défense.

Attaque magique: Surtout utile aux lanceurs de sorts. Permet de calculer les dégâts fait par un sort offensif. Les effets du sort sont ajouter à cette caractéristiques lorsqu'il est lancé. Pour augmenter l'efficacité d'un sort, acheter des composantes magiques ou un accessoire qui en fait autant.

Défense magique: Défense bloquant les attaques magiques. Elle est augmentée comme la défense, mais les bonus sont moins importants. Il est alors donc essentiel de s'acheter une relic pour augmenter sa défense magique ou de lancer un sort l'augmentant.

Vitesse: Détermine l'ordre des tours des personnages et des ennemis. Si une vitesse est très élevée, le personnage peut parfois rejouer une autre fois dans le même tour.

STATS DE DÉPARTS: Pour connaître vos statistiques de départs, c'est très simple. Prenez les statistiques de combats et du personnage et faites *5! Pour connaître vos bonus de terrains, prenez vos bonus et ajoutez 10! Notez aussi que lorsque vous dépassez 10, à chaque tranche de deux points vous aurez un bonus de +1 qui jouera en votre faveur pour les épreuves. Il en va de même pour l'adversaire. Pour les PV, vous commencez avec votre pourcentage d'augmentation de vie *10! Comme exemple, voici mon personnage:


Arthur Cole

Race: Humain
Classe: Paladin

PV: 100/100

BONUS DE NIVEAU DE COMBATS

Attaque: +7*5 = 35
Défense: +5*5 = 25
Attaque magique: +6*5 = 30
Défense magique: +5*5 = 25
Vitesse: +4*5 = 20

PV: +10%

BONUS DE NIVEAU EN TERRAIN

Force: +1 +10 = 11
Dextérité: +0.5 + 10 = 10.5
Constitution: +1 + 10 = 11
Intelligence: +1.25 + 10 = 11.25
Sagesse: +1.25 + 10 = 11.25
Charisme: +1.25 + 10 = 11.25


Dernière édition par le Jeu 28 Juin - 15:37, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeMer 30 Mai - 4:19

Té règlements et ton style je l'ai trouve particulierement plaisant, je ne pourrais maleureusement point commençer tout de suite, il va daloir patianter quelque instants!, j'aurai des choses a terminer sur BK!.
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeMer 30 Mai - 20:37

On se fixe ça vacances d'été ? Tout le monde aura le temps ? moi c'est le 7 juin ! xD
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeJeu 31 Mai - 13:08

O.K, cet été, parfait! Faut juste que je finisse toutes les classes, puis j'explique quel statistique fait quoi!

Je poste la suite ici car il y a une limite de longueur!

RÈGLES DE COMBATS:


Ici j'expliquerai les différentes étapes des combats pour que vous puissez vous amuser et comprendre le fonctionnement du jeu.

1. Déterminer l'ordre des joueurs par leur vitesse. Il est à noter que les plus rapides joueront au début et à la fin du tour. Si c'est un joueur qui commence, allez à l'étape 2. Sinon, l'étape 4.

2. Le joueur jouant le premier choisis son action (sort, attaque, objet, déplacement, etc) puis lance les trois dés. S'il obtient plus de 10, le joueur touche sa cible. Les bonus de DEXTÉRITÉ (même si c'est un bonus de terrain) influe sur le chiffre. Chaque 2 points au-dessus de 10 dans cette catégorie réduit de un le nombre à obtenir. (Ex: 14= 10-2 = 8 )
Il est à noter que si la dextérité de l'adversaire est plus élevé que celle du joueur, le chiffre à obtenir peut augmenter. Si la cible est touchée, allez à l'étape 3. Sinon, si c'est à l'ennemi d'attaquer, allez à l'étape 4.

3. Le joueur a touché sa cible. Il additionne les dégâts que cause son arme et son attaque de base et diminue le total par la défense de son adversaire. Le chiffre obtenu est diminué des Points de Vie de l'ennemi. Si, cependant, le chiffre obtenu sur les dés dépassent de 6 le montant necéssaire pour frapper l'ennemi, il y a coup critique et l'adversaire reçoit le double des dégâts infligés. Si le joueur utilise un sort, il faut ajouter les effets du sort à l'attaque magique plus à l'effet d'une éventuelle relique et diminué par la défense magique de l'ennemi et déduire le résultat aux Points de Vie de la cible touchée. Si l'ennemi n'est pas mort et que c'est à lui, allez à l'étape 4. Sinon, retournez à l'étape 2 pour faire jouer un autre joueur.

4. C'est à l'ennemi d'attaquer. Je lance trois dés pour lui, s'il obtient le nombre requis pour toucher son adversaire (voir étape 2), il lui inflige des dégâts. À noter que les coups critiques, les sorts, jouer deux fois dans le même tour, etc. lui est permis.

5. Répéter les étapes jusqu'à la mort des ennemis.


Dernière édition par le Dim 10 Juin - 0:30, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeMer 6 Juin - 14:14

J'ai continué un peu le réglement! Il m'en reste encore à faire, mais bon, c'est un début!

NIVEAU ET EXPÉRIENCE


Les niveaux sont le meilleur moyen d'augmenter la puissance d'un personnage. Pour augmenter de niveau, le joueur se doit d'augmenter son total d'expérience. Pour se faire, il peut résoudre des énigmes compliqués, recevoir de l'expérience après une quête éprouvante, mais le meilleur moyen restera de tuer des monstres. Abattre des monstres est le meilleur moyen pour accumuler de l'expérience.

Les différents niveaux du début et l'expérience nécessaire pour augmenter. Il est à noter que les chiffres ne retombent pas à 0 lorsque vous atteignez le niveau. (Exemple, vous atteignez le niveau 2, vous restez à 1 000 et vous devez vous rendre à 3 000)

Niveau 1 = Niveau de départ
Niveau 2 = 1 000
Niveau 3 = 3 000
Niveau 4 = 6 000
Niveau 5 = 10 000
Niveau 6 = 15 000
Niveau 7 = 21 000
Niveau 8 = 28 000
Niveau 9 = 36 000
Niveau 10 = 45 000

Et ainsi de suite. Lorsque vous augmentez votre niveau, vos statistiques augmentent. Prenons exemple le paladin:

Arthur Cole

Race: Humain
Classe: Paladin

PV: 100/100 = 110/110

BONUS DE NIVEAU DE COMBATS

Attaque: 35 +7 = 42
Défense: 25 +5 = 30
Attaque magique: 30 +6 = 36
Défense magique: 25 +5 = 30
Vitesse: 20 +4 = 24

PV: +10%

BONUS DE NIVEAU EN TERRAIN

Force: 11 +1 = 12
Dextérité: 10.5 +0.5 = 11
Constitution: 11 +1 = 12
Intelligence: 11.25 +1.25 = 12.5
Sagesse: 11.25 +1.25 = 12.5
Charisme: 11.25 +1.25 = 12.5

Les statistiques augmentent selon ses bonus et ses Points de Vie également!

MULTI-CLASSES


Certains joueurs ne voudront pas rester coincés avec le même type de personnages le restant du jeu, mais à un moment donné, ils pourront avoir la possibilité d'ajouter non seulement une classe supplémentaire, mais également les statistiques allant avec. Cepandant, la classe ne doit pas être en contradiction avec la base du personnage :(Ex: On ne peut pas faire un Orc Barbare/mage)
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeDim 10 Juin - 17:41

Bon les règles sont toutes mises, je crois bien... La liste de sort viens bientôt! Quel type de monde vous voulez? Comme un des FF? Les chevaliers d'Émeraudes? Un monde de ma création?
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Arthur Cole
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeJeu 28 Juin - 15:32

LISTE DE SORT DE NIVEAU 1 (les mages au départ en ont 2)

Projectile magique: Le projectile magique est une flèche magique qui atteint toujours sa cible.

Utilisable: 2 fois par niveau/jour
Pouvoir d'attaque: +20

Lumière: Permet d'éclairer les endroits sombres et peut aveugler les ennemis environnant pendant 3 tours.

Utilisable: 3 fois par niveau/jour

Détection de magie: Ce sort permet aux mages de détecter les traces d'utilisation d'un quelconque sort et peut-être d'en détecter la source si celle-ci n'est pas trop loin.

Utilisable: 3 fois par niveau/jour

Rayon de givre: Attaque de glace simple, qui permet si la créature n'est pas de sang froid, de la geler pendant deux tours.

Utilisable: 2 fois par niveau/jour
Pouvoir d'attaque: +25

Boule de feu: Attaque de feu simple qui permet de faire brûler toute créature n'étant pas adapté à aller sous l'eau. Noter qu'il peut faire d'énormes dégâts sur les végétaux et certaines races de Troll.

Utilisable: 2 fois par niveau/jour
Pouvoir d'attaque: +35

Lecture magique: Donne à l'utilisateur de ce sort la possibilité de lire les textes les plus anciens, de les lires s'ils sont à demi-effacé et même de lire les langues qu'il ne connait pas.

Utilisable: 3 fois par niveau/jour
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Arthur Cole
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeJeu 28 Juin - 16:23

MARCHANDAGE

Tout bon aventurier doit un jour s'acheter de l'équipement. Certaines classes auront plus les moyens que d'autres, mais il est possible de se prêter l'argent requise à l'achat. Sachez que certains prix sont négociable. Je ne mettrai que la liste de ceux qui participent! (soit mage, rôdeur et paladin pour le moment)

Paladin: 240 pièces
Mage: 180 pièces
Rôdeur: 150 pièces
Druide: 120 pièces
Enchanteur: 150 pièces
Barbare: 125 pièces
Prêtre: 150 pièces
Guerrier: 175 pièces
Moine: 125 pièces

Abbréviation:

Atk = Attaque
Def = Défense
Mag = Magie
Vit = Vitesse

ARME DE MAGES

Bâton = +12 atk +20 Atk mag= Gratuit
Bâton en chêne = +20 Atk +25 Atk mag = 15 pièces
Cimeterre = +32 Atk = 24 pièces
Épée courte = +34 Atk = 26 pièces

ARMURE DE MAGES

Robe = +4 Def +6 Mag Def = Gratuit
Armure de cuir = +10 Def + 5 Mag Def = 20 pièces
Armure de cuir cloûté = +24 Def + 12 Mag Def -5 Vit = 48 pièces
Robe de combat = +12 Def + 15 Mag Def = 30 pièces

ARME DE PALADIN

Dague = +20 Atk = Gratuit
Épée courte = +34 Atk = 26 pièces
Épée longue = +40 Atk = 35 pièces
Épée à deux mains = +48 Atk -6 Vit = 44 pièces

ARMURE DE PALADIN

Armure de cuir = +10 Def + 5 Mag Def = 20 pièces
Armure de cuir clouté = +24 Def + 12 Mag Def -5 Vit = 48 pièces
Armure d'écailles = +32 Def + 16 Mag Def = 70 pièces
Plastron en fer = +40 Def + 20 Mag Def - 6 Vit = 80 pièces

ARME DE RÔDEUR

Dague = +20 Atk = Gratuit
Cimeterre = +32 Atk = 24 pièces
Épée Courte = +34 Atk = 26 pièces
Arc Court = +22 Atk = Gratuit
Arc Long = +33 Atk = 30 pièces
Arc Long de Composite = +45 Atk -4 Vit = 38 pièces

ARMURE DE RÔDEUR

Armure de cuir = +10 Def + 5 Mag Def = 20 pièces
Armure de peau = +16 Def + 8 Mag Def = 32 pièces
Armure de cuir clouté = +24 Def + 12 Mag Def -5 Vit = 48 pièces
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeJeu 28 Juin - 16:53

Maintenant, ma fiche de personnage donne ça!

Arthur Cole

Niveau: 1

Race: Humain
Classe: Paladin

Expérience: 627 / 1000
Pièces: 133

PV: 100/100

BONUS DE NIVEAU DE COMBATS

Attaque:35 + 40 = 75
Défense:25 + 32 = 57
Attaque magique:30
Défense magique:25 + 16 = 41
Vitesse:20

PV: +10%

BONUS DE NIVEAU EN TERRAIN

Force:11
Dextérité:10.5
Constitution:11
Intelligence:11.25
Sagesse:11.25
Charisme:11.25

INVENTAIRE

-Potion (3)
-Potion (3)
-Potion (3)
-
-
-
-
-

SORTS

Soin léger: Donne des soins mineurs à ceux qui sont blessés.

Utilisable: 3 fois par niveau/jour
Effet: +40

ATTAQUE SPÉCIALES

Coup surpuissant: Permet d'infliger automatiquement un coup critique!

Utilisable: 2 fois par niveau/jour
Effet: * 2 les dégâts

COMPÉTENCES

Destruction des forces du mal: En présence de morts vivants, la personne ayant cette compétence infligera toujours le double des points de dégâts.


Dernière édition par le Lun 2 Juil - 18:47, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeJeu 28 Juin - 17:09

Je poste ici seulement les attaques spéciales du mage et du rôdeur! Si vous voulez en avoir plus, dites le moi!

ATTAQUES SPÉCIALES DU MAGE:

Il n'en a qu'une pour le moment, mais pourra en apprendre d'autres sur la route!

Ambidexterie: Cet attaque permet à l'utilisateur de frapper deux fois de suite son adversaire.

Utilisable: 1 fois par niveau/jour

COMPÉTENCES DU MAGE:

Il n'en a qu'une pour le moment mais en apprendra d'autres plus tard!

Utilisation d'objets magique: Permet à celui qui a la compétence d'utiliser des objets magiques qui ne peuvent être manier par la majorité des mortels.

ATTAQUES SPÉCIALES DU RÔDEUR

Comme pour le mage, le rôdeur n'a qu'un au début.

Tir Double: Permet de décocher deux flèches au même ennemi, doublant les dégâts infligés.

Utilisable: 1 fois par niveau/jour

COMPÉTENCES DU RÔDEUR

Il n'en a qu'une, mais en apprendra plusieurs autres!

Dépistage: Peut évaluer la trajectoire d'un animal selon des traces remontant à plus d'une semaine. Il peut également voir certaines choses au sol que d'autres ne voient pas.
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeJeu 28 Juin - 17:36

ACCESSOIRES ET SOINS

Tout bon personnage pensera à apporter des objets de soins ou des accessoires de diverses sortes pour s'aider. (Il est à noter que les rôdeurs possèdent déjà 30 flèches et un carquois dès le début) Les joueurs n'ont que 8 places d'inventaires (les flèches et le carquois ne comptent que pour 1) Les armes et armures ne sont pas incluses dans l'inventaire.

N.B: Le nombre entre parenthèse à côté de certains articles indiquent le nombre de fois qu'il peut être utilisé.

(3) Potion: Rend 100 PV = 15 pièces

Poison: Permet d'empoisonner les ennemis, on peut y trempler 15 flèches en tout = 10 pièces

Antidote: Guérit le poison en cas de besoin = 5 pièces

(2) Potion de mana = Cette potion rare permet aux magiciens de recharger leurs pouvoirs sans avoir à dormir = 25 pièces

Flèches = Munitions d'arc = 1/2 pièces chaque (arrondir au nombre inférieur en cas de chiffre à virgule)
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeJeu 28 Juin - 17:48

UN PEU D'HISTOIRE

Il fut un temps où tous vivaient en paix. La prospérité était le seul véritable maître des divers royaumes, dont Sylvestre, le royaume des Elfes, l'Anduil, le royaume des hommes, l'Orglark, le royaume des Orcs, le royaume des Nains, l'Ogaroth et le royaume des petits êtres tel l'Halfelin ou le Gnome, Trivia.

Mais, cette belle entente, aussi longue et belle fut elle, ne dura pas... L'Orglark reçu comme message de leurs dieux que les Humains et les Elfes étaient des races dangereuses et barbares et qu'ils devaient être éliminés. Les nains, eux, reçurent l'Ordre de devenir le seul peuple des petits êtres et la guerre fut déclaré entre Trivia et Ogaroth. Les dieux, avaient eu l'envie de s'amuser avec une partie d'échec et leurs pions seraient les habitants des Terres Basses...

Cependant, le grand Roi Finraël premier voyait clair dans le jeu de certaines divinités des autres royaumes. C'est pourquoi il demanda à son meilleur chevalier, un paladin, d'enquêter sur la chose... Le jeune Arthur Cole, à peine âgé de vingt-cinq ans, allait partir sur la mission la plus périlleuse jamais vu... Mais il avait besoin d'allié. Le Roi des Hommes envoya donc une missive aux royaumes des Elfes leur demandant l'aide nécessaire au bien de la mission du jeune homme.

Le Souverain reçu deux mois plus tard la visite d'une magicienne et d'une rôdeuse aux aptitudes surprenantes. Des Elfes... La réponse était positive, et ces deux gentes dames seraient les alliés d'Arthur dans sa quête qui était de vaincre les Orcs pour ainsi mettre fin à la guerre ou mieux, trouver un moyen de vaincre les dieux eux-mêmes...

Le premier ordre que le trio reçu fut d'aller en bordure d'Orglark pour tenter de trouver une façon simple et efficace d'y entrer pour pouvoir aller récolter quelques précieuses informations et plans de guerre...

Ainsi donc, bien équipés les trois jeunes gens avaient maintenant la possibilité d'aller vers le nord pour aller directement en Orglark, ou bien prendre un peu de temps pour chasser les animaux ou s'entraîner... Quel choix le groupe fera t'il?
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeVen 29 Juin - 16:34

Personnages Selkie :

Comme je n'arrivais pas à me décidé j'en ai fais deux ^^

Elfe Mage

Bonus de terrain :

Force : 10.5
Dextérité : 11
Constitution : 10.25
Intelligence : 11.75
Sagesse : 11.75
Charisme : 10.75

Bonus de combat :

Attaque : 20 + 34
Défense : 10 +12
Attaque magique : 50
Défense magique : 45 +15
Vitesse : 25

Sorts :

Projectile magique: Le projectile magique est une flèche magique qui atteint toujours sa cible.

Utilisable: 2 fois par niveau/jour
Pouvoir d'attaque: +20

Boule de feu: Attaque de feu simple qui permet de faire brûler toute créature n'étant pas adapté à aller sous l'eau. Noter qu'il peut faire d'énormes dégâts sur les végétaux et certaines races de Troll.

Utilisable: 2 fois par niveau/jour
Pouvoir d'attaque: +35

Armes/Armures/Accessoires :

Épée courte = +34 Atk = 26 pièces
Robe de combat = +12 Def + 15 Mag Def = 30 pièces

Compétences/Attaques spéciales :

Ambidexterie: Cet attaque permet à l'utilisateur de frapper deux fois de suite son adversaire.

Utilisable: 1 fois par niveau/jour

Utilisation d'objets magique: Permet à celui qui a la compétence d'utiliser des objets magiques qui ne peuvent être manier par la majorité des mortels.

[color:83fa=red:83fa]Elfe Rôdeur

Bonus de terrain :

Force : 10.75
Dextérité : 11.75
Constitution : 10.25
Intelligence : 11.25
Sagesse : 11.5
Charisme : 10.5

Bonus de combat :

Attaque : 30 + 33 (ou +34 selon arme)
Défense : 20 + 16
Attaque magique : 25
Défense magique : 25 +8
Vitesse : 35

Armes/Armures/ Accessoires :

Arc Long = +33 Atk = 30 pièces
Armure de peau = +16 Def + 8 Mag Def = 32 pièces
Épée Courte = +34 Atk = 26 pièces

Compétences/Attaques spéciales :

Tir Double: Permet de décocher deux flèches au même ennemi, doublant les dégâts infligés.

Utilisable: 1 fois par niveau/jour

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Dernière édition par le Ven 29 Juin - 16:46, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeVen 29 Juin - 16:41

T'as pas ajouté les compétences, ma grande!
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeVen 29 Juin - 16:41

Oups dsl ! Je le fais !
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeVen 29 Juin - 16:42

O.K, prend ton temps! Et après... Répond à la Grande Question...
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle   Jeu de rôle Icon_minitimeVen 29 Juin - 16:49

Ainsi donc, bien équipés les trois jeunes gens avaient maintenant la possibilité d'aller vers le nord pour aller directement en Orglark, ou bien prendre un peu de temps pour chasser les animaux ou s'entraîner... Quel choix le groupe fera t'il?

La jeune mage faisait confiance en ses aptitudes magiques mais la rôdeuse jugea plus prudent de s'exercer encore un peu. Ce territoire regorgeait de monstres faciles à abbattre ! Cela serait parfait pour deux ou trois jours d'entrainements. Ainsi donc le groupe choisi la prudence, l'entraînement fut de rigueur !
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