Pour jouer, procurez vous trois dés à 6 faces! C'est le strict necéssaire! Sinon, je devrai faire vos jets de dés à votre place et Dieu sait que je ne suis pas chanceux ces jours-ci!
RACES:
Premièrement, dans tout bon jeu de rôle, il faut choisir une race. Chaque race a ses avantages et ses inconvénients, c'est au joueur de voir ce qu'il préfère. Voici la liste et leurs caractéristiques.
Demi-Orc: Cette race plutôt barbare est surpuissante au corps à corps et a un très bon bonus d'augmentation à chaque niveau en attaque et en défense. Cependant, il a une faiblesse à la magie et est un peu lent. Ils font aussi de très mauvais diplomate.
BONUS DE TERRAINForce: +1
Dextérité: 0.25
Constitution: +1
Intelligence: 0
Sagesse: 0.25
Charisme: 0
BONUS DE COMBATSAttaque: +4
Défense: +4
Attaque magique: +1
Défense magique: +1
Vitesse: +1
CLASSES RECOMMANDÉES: Barbare, Guerrier
Elfe, Demi-Elf: Le contraire des barbares. Plutôt faible physiquement, ils sont de redoutables magiciens. Ils apprenent beaucoup de sorts différents tout au long du jeu et grâce à leur vue incroyable, ils font également de très bons archers. Certains font exception à cette règle et deviennent de très bons guerriers.
BONUS DE TERRAINForce: 0.25
Dextérité: +0.75
Constitution: 0.25
Intelligence: +0.75
Sagesse: +0.75
Charisme: +0.25
BONUS DE COMBATSAttaque: +2
Défense: +1
Attaque magique: +3
Défense magique: +3
Vitesse: +2
CLASSES RECOMMANDÉES: Magicien, Enchanteur, Druide, Rôdeur, Prêtre
Halfelin: Petits être à peine plus grand que le nain mais aussi frêle que les elfs. Ils sont très rapides et agiles, ce qui en fait de très bons voleurs. De plus, grâce à leurs petites tailles, ils peuvent faire de bons assassins car ils passent souvent innaperçu.
BONUS DE TERRAINForce: 0.25
Dextérité: +0.75
Constitution: 0.25
Intelligence: +0.5
Sagesse: +0.5
Charisme: +0.25
BONUS DE COMBATSAttaque: +2
Défense: +1
Attaque magique: +2
Défense magique: +2
Vitesse: +4
CLASSES RECOMMANDÉES: Roublard, Assassin
Humains: La race la plus équilibré. Ils n'ont aucun réel point fort, mais aucune réelle faiblesse non-plus. Race à prendre pour les débutants.
BONUS DE TERRAINForce: +0.5
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.5
Intelligence: +0.5
Sagesse: +0.5
Charisme: +0.5
BONUS DE COMBATSAttaque: +3
Défense: +2
Attaque magique: +2
Défense magique: +2
Vitesse: +2
CLASSES RECOMMANDÉES: Toutes
Nains: Les nains sont de petits guerriers robustes. S'y connaissant peu à la magie, ils font cepandant d'excellents guerriers à mains nue comme avec une arme.
BONUS DE TERRAINForce: +0.5
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.75
Intelligence: +0.25
Sagesse: +0.50
Charisme: +0.25
BONUS DE COMBATSAttaque: +3
Défense: +3
Attaque magique: +1
Défense magique: +2
Vitesse: +2
CLASSES RECOMMANDÉES: Guerrier, Barbare, Moine
CLASSES:
Les classes sont en d'autres mots les métiers que peuvent exercer les aventuriers. Certaines sont fait pour la magie, d'autres plutôt pour le combat.
PALADIN: Seuls les humains font de bons paladins, car cette classe est fait pour les personnages balancés en attaque et en magie. Elle donne de bons avantages, mais le seul réel défaut est que le Paladin se doit toujours d'être honnête et de se pencher du côté de la justice. Sans compter qu'il doit toujours aider quelqu'un en détresse.
Sorts au début: Soin léger
Coup spécial au début: Coup surpuissant
Compétence de base: Destruction des forces du mal
BONUS DE NIVEAU DE COMBATS Attaque: +4
Défense: +3
Attaque magique: +4
Défense magique: +3
Vitesse: +2
PV: +10%
BONUS DE NIVEAU EN TERRAINForce: +0.5
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.5
Intelligence: +0.75
Sagesse: +0.75
Charisme: +0.75
GUERRIER: Légèrement meilleur que le paladin à l'épée, il ne sait malheureusement pas utilisé la magie. Par contre, il est très bien équilibré au corps à corps aux combats à distance. Il n'a aucune obligation comme le paladin et est plus indépendant de la justice.
Sorts au début: Aucun
Coup spécial au début: Slash
Compétence de base: Escrime
BONUS DE NIVEAU DE COMBATS Attaque: +5
Défense: +4
Attaque magique: +2
Défense magique: +2
Vitesse: +2.5
PV: +12%
BONUS DE NIVEAU EN TERRAINForce: +0.75
Dextérité: +0.5
Constitution: +0.75
Intelligence: +0.5
Sagesse: +0.25
Charisme: +0.5
BARBARE: La barbare est un guerrier pouvant manier toutes les sortes d'armes exceptés les bâtons et les arcs. Il prend à la place des hachettes de lancer. Un peu idiot et agressif, ils sont et de loin les plus excécrable en diplomatie mais cependant, ils font de très bon combattants dans une mélée.
Sort au début: Aucun
Coup spécial au début: Rage Barbare
Compétence de base: Artisanat
BONUS DE NIVEAU DE COMBATS Attaque: +6
Défense: +6
Attaque magique: +1
Défense magique: +1
Vitesse: +2
PV: +15%
BONUS DE NIVEAU EN TERRAINForce: +1
Dextérité: +0.75
Constitution: +0.75
Intelligence: +0.25
Sagesse: +0.25
Charisme: +0.25
RÔDEUR: Le rôdeur est souvent très près de la nature et est capable de dépister pratiquement n'importe quoi. Il fait un excellent archer et peut être à la limite doué à l'épée. Il est également un as du camouflage en forêt et est plutôt rapide.
Sort au début: Aucun
Coup spécial au début: Tir double
Compétence de base: Dépistage
BONUS DE NIVEAU DE COMBATS Attaque: +4
Défense: +3
Attaque magique: +2
Défense magique: +2
Vitesse: +5
PV: +9%
BONUS DE NIVEAU EN TERRAINForce: +0.5
Dextérité: +1
Constitution: +0.25
Intelligence: +0.5
Sagesse: +0.75
Charisme: +0.25
PRÊTRE: Le prêtre bénéfique est surtout spécialisé dans la guérison et aide le groupe de différente manière comme en leurs donnant de la force supplémentaire, etc. Le prêtre maléfique sera plus du genre à lancer des sorts d'attaques pour blesser ou désavantager ses ennemis. Les deux types de prêtre se servent majoritairement de maces.
Sort au début: Soin 1 (bénéfique) Frayeur (maléfique)
Coup spéciale au début: Aucun
Compétence de base: Destruction des morts-vivants
BONUS DE NIVEAU DE COMBATS Attaque: +2
Défense: +2
Attaque magique: +5
Défense magique: +5
Vitesse: +2
PV: +8%
BONUS DE NIVEAU EN TERRAINForce: +0.5
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.25
Intelligence: +0.75
Sagesse: +1
Charisme: +0.5
DRUIDE: Les druides sont des spécialistes des sorts de la nature. Ils peuvent facilement contrôler les animaux et les plantes pour tourner les choses à leur avantage. Faible au corps à corps, leur puissante magie est assez forte pour compenser ce défaut.
Sort au début: Invocation animale Niv.1
Coup spéciale au début: Ambidexterie
Compétence de base: Dressage animal
BONUS DE NIVEAU DE COMBATS Attaque: +1
Défense: +2
Attaque magique: +6
Défense magique: +5
Vitesse: +2
PV: +8%
BONUS DE NIVEAU EN TERRAINForce: +0.25
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.5
Intelligence: +1
Sagesse: +1
Charisme: +0.25
ROUBLARD: Les roublards sont des voleurs doublés de véritables escrocs. Ils sont très vifs d'esprits et savent facilement faire des offres ridicules mais les faire paraître intéressantes. Les roublards ne sont ni fort physiquement ni en magie, mais savent utiliser l'arc. De plus, leur présence peut amener beaucoup d'or à une équipe ou un groupe.
Sort au début: Aucun
Coup spéciale au début: Dépouillage
Compétence de base: Persuasion
BONUS DE NIVEAU DE COMBATS Attaque: +3
Défense: +2
Attaque magique: +2
Défense magique: +2
Vitesse: +6
PV: +9%
BONUS DE NIVEAU EN TERRAINForce: +0.25
Dextérité: +0.75
Constitution: +0.25
Intelligence: +1
Sagesse: +0.5
Charisme: +0.5
MAGE: Les mages ne sont peut-être pas les meilleurs au corps à corps, mais ils possèdent toutefois des aptitudes très interessante au niveau de la magie. Ils peuvent lancer plusieurs sorts par jour et faire un bon nombre de dégâts. Il est à noter que les classes tels que les mages et les enchanteurs même les druides également choisissent les sorts qu'ils apprenent au tout début. La liste sera dressé plus bas.
Sort au début: Choix du joueur
Coup spécial au début: Ambidexterie
Compétence de base: Utilisation d'objet magiques
BONUS DE NIVEAU DE COMBATS Attaque: +2
Défense: +1
Attaque magique: +7
Défense magique: +6
Vitesse: +3
PV: +6%
BONUS DE NIVEAU EN TERRAINForce: +0.25
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.25
Intelligence: +1
Sagesse: +1
Charisme: +0.5
ENCHANTEUR: Les enchanteurs sont un peu comme les mages, se fiant beaucoup plus à leurs sorts qu'à leurs aptitudes de corps à corps. La différence près est que l'enchanteur lance moins de sort que la mage par jour et en général, ceux-ci servent à animé des objets animés plus que d'autre chose. (Donc les enchanteurs peuvent faire d'excellents nécromanciens s'ils sont maléfiques) Mis à part leurs types de sorts, les enchanteurs sont la copie conforme des magiciens et ont donc les mêmes aptitudes.
Sort au début: Animation niv.1
Coup spéciale au début: Ambidexterie
Compétence de base: Utilisation d'objets magiques
BONUS DE NIVEAU DE COMBATS Attaque: +2
Défense: +1
Attaque magique: +7
Défense magique: +6
Vitesse: +3
PV: +6%
BONUS DE NIVEAU EN TERRAINForce: +0.25
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.25
Intelligence: +1
Sagesse: +1
Charisme: +0.5
MOINE: Les moines sont de redoutables guerriers maîtrisants les techniques de combat à mains nue. Équipé d'armes de poing (exemple, des gants avec des griffes) il fait un excellent combattant. De plus, ils sont particulièrement efficace contre les morts-vivants et s'y connaissent légèrement niveau sort de guérison.
Sort au début: Soin léger
Coup spécial au début: Brise-nuque
Compétence de base: Destruction des morts vivants
BONUS DE NIVEAU DE COMBATS Attaque: +5
Défense: +4
Attaque magique: +4
Défense magique: +3
Vitesse: +3
PV: +8%
BONUS DE NIVEAU EN TERRAINForce: +0.5
Dextérité: +0.25
Constitution: +0.5
Intelligence: +0.75
Sagesse: +0.75
Charisme: +0.5
ASSASSIN: Classe faites pour les personnages voulant un personnage rapide, discret et efficace, les assassins savent comment se déplacer sans éveiller l'attention. Pratique comme espion ou comme tueur, tel que son réel emploi le dit.
Sort au début: Aucun
Coup spécial au début: Attaque sournoise
Compétence de base: Discrétion
BONUS DE NIVEAU DE COMBATS Attaque: +4
Défense: +2
Attaque magique: +2
Défense magique: +2
Vitesse: +5
PV: +9%
BONUS DE NIVEAU EN TERRAINForce: +0.25
Dextérité: +1
Constitution: +0.25
Intelligence: +0.75
Sagesse: +0.5
Charisme: +0.5
LES STATISTIQUES ET LEURS FONCTIONSBONUS DE TERRAIN: Les bonus de terrains sont les bonus servant en dehors des combats. Ils permettent de déterminer la force du personnage lorsqu'il soulève quelque chose, etc. Il est à noté que si le chiffre est un nombre à virgule, le nombre s'arrondi.
Force: Augmente la capacité du personnage à soulever des charges lourdes. Il peut aussi transporter plus d'équipement.
Dextérité: Pour déterminer la vitesse et la précision du personnage.
Constitution: Capacité du personnage à résister aux intempéries et aux poisons de toutes sortes.
Intelligence: Permet au personnage de se souvenir de faits importants ou de déchiffrer parchemins et vieux livres.
Sagesse: Capacité permettant au personnage de se concentrer et détecter d'éventuelles dangers, comme pièges et ennemis.
Charisme: Démontre la 'beauté' et la capacité du personne à converser avec les gens. Plus c'est élevé, plus les gens ont confiance en lui.
BONUS DE COMBATS: Les bonus de combats influent directement sur l'ordre des tours des personnages, de sa puissance de frappe, sa capacité à bien encaisser les dégâts, etc.
Attaque: Permet d'infliger des dégâts plus élever au fur et à mesure que ce stat augmente. Acheter une arme augmente le total d'attaque.
Défense: Permet de réduire les dégâts reçus par les ennemis. Ne bloque pas les attaques magiques. Acheter bouclier ou gants, armure, bottes et casque augmente le total de défense.
Attaque magique: Surtout utile aux lanceurs de sorts. Permet de calculer les dégâts fait par un sort offensif. Les effets du sort sont ajouter à cette caractéristiques lorsqu'il est lancé. Pour augmenter l'efficacité d'un sort, acheter des composantes magiques ou un accessoire qui en fait autant.
Défense magique: Défense bloquant les attaques magiques. Elle est augmentée comme la défense, mais les bonus sont moins importants. Il est alors donc essentiel de s'acheter une relic pour augmenter sa défense magique ou de lancer un sort l'augmentant.
Vitesse: Détermine l'ordre des tours des personnages et des ennemis. Si une vitesse est très élevée, le personnage peut parfois rejouer une autre fois dans le même tour.
STATS DE DÉPARTS: Pour connaître vos statistiques de départs, c'est très simple. Prenez les statistiques de combats et du personnage et faites *5! Pour connaître vos bonus de terrains, prenez vos bonus et ajoutez 10! Notez aussi que lorsque vous dépassez 10, à chaque tranche de deux points vous aurez un bonus de +1 qui jouera en votre faveur pour les épreuves. Il en va de même pour l'adversaire. Pour les PV, vous commencez avec votre pourcentage d'augmentation de vie *10! Comme exemple, voici mon personnage:
Arthur Cole
Race: Humain
Classe: Paladin
PV:
100/100BONUS DE NIVEAU DE COMBATS Attaque: +7*5 =
35Défense: +5*5 =
25Attaque magique: +6*5 =
30Défense magique: +5*5 =
25Vitesse: +4*5 =
20PV: +
10%BONUS DE NIVEAU EN TERRAINForce: +1 +10 =
11Dextérité: +0.5 + 10 =
10.5Constitution: +1 + 10 =
11Intelligence: +1.25 + 10 =
11.25Sagesse: +1.25 + 10 =
11.25Charisme: +1.25 + 10 =
11.25